С этой жарой чувствую себя северным тюленем в Уганде (тупая шутка: угадай где). Вид загорелых до черноты людей вызывает жгучее желание схватиться за мочалку. Почему-то загар у меня стойко ассоциируется с грязью. В прошлой жизни я была Мойдодыром? Господи, можно я попрошу у тебя чуда? Пусть начнется ледниковый период. Аминь.
Конечно, писать о билде не прокачав его хотя бы до двадцатого уровня – шаг смелый, поспешный и неверный. Плюсы и минусы прокачки можно выявить только на боссах. По крайней мере, на финальном боссе первого акта. Иначе говоря, нужно убить своего первого Телхина. К сожалению, качать джаггернаута и спеллбрейкера (а именно о них сейчас пойдет речь) я начала сравнительно недавно и до Телхина нужно пройти еще целую главу. Пока что ими был убит Алистор (чуть не написала Алистер ) в афинских катакомбах. И на пути к Телхину лежит остров Крит с его лабиринтом. читать дальшеНо кое-какие выводы на основании боя с Алистором все равно сделать уже можно. Я не зря начала прокачку этих двух классов одновременно. Между ними есть существенное сходство: они оба – бойцы, ориентированные на быстрый бой, на грани выживания. Основная цель их – уничтожить противника первым. Разница заключается в средствах достижения цели. Объединяет их и то, что оба билда не рассчитаны на первое прохождение, тем более новичком. Ими лучше играть, уже имея на руках продвинутое снаряжение (синее и зеленое), которое удалось найти при прохождении другим героем. Билды создавались с учетом этого. Но сначала небольшое введение в механику игры. У каждого воина или мага помимо параметров силы, ловкости и интеллекта, есть еще параметры урона, защиты, атаки и обороны. Сила, как водится, влияет на весь наносимый физический урон. Интеллект – на весь магический (урон стихий: огня, холода и молний), ловкость – на проникающий (от стрел, копий и мечей). Проникающий урон вызывает кровотечение у жертвы. Чем выше ловкость, тем это кровотечение сильнее. И что важно - от проникающего урона броня не защищает. От него спасет только сопротивление, которое часто прилагается в виде бонуса к тем или иным вещам (щитам, доспехам, кольцам, амулетам). Таким образом, общая защита смягчает урон от ударов в ближнем бою топорами, секирами, дубинками, но совершенно бесполезна против урона от стихий, яда, стрел, копий, мечей. В этом отношении на первый план выходит сопротивляемость к этим видам урона и общая обороноспоосбность, которая зависит от ловкости (каждая единица ловкости повышает на единицу оборону). Обороноспособность (как и атаку) также можно повысить с помощью надетых вещей. Показатель обороны влияет на шанс избежать удара противника. Кроме того, если показатель атаки противника окажется существенно выше показателя обороны вашего героя, то он получит урон выше обычного (критический). Понятно, что при очень низких показателях обороны герой долго не протянет: каждый пропущенный им удар будет критическим. Самый распространенный и самый неприятный противник в игре – это нежить. Она обладает иммунитетом к действию яда и к кровотечению. У неё высокая сопротивляемость к проникающему урону. Поэтому её лучше бить магией или тупым оружием (дубинками, булавами) и желательно с бонусом к урону. Удивительно, что при этом на неё успешно действуют эффекты оглушения и гипнотический луч кошмара (компаньона из школы грёз). Вместо маны в игре используется «энергия». Она тратится как на вызов заклинаний, так и на применение любых других активных умений и способностей. На пассивные умения энергия не расходуется. Но вернемся к нашим баранам, то есть билдам. Сразу скажу, что первый из них – джаггернаут (комбинация школ подземного огня и защиты) проявил себя очень хорошо. На 17 уровне мой джаггернаут имеет следующие показатели: Сила – 198, ловкость – 110, интеллект – 145. Здоровье – 1303, атака - 151, оборона - 141, скорость атаки – 89%, общая защита – 174. С аурой «сила земли» защита увеличивается до 184, а урон в секунду достигает 89 единиц. Но это без учета урона от воспламенения. Благодаря особой огненной ауре джаггернаута, любой приблизившийся к нему противник получает дополнительный урон огнем. Оружие героя тоже бьет огнем и со стороны бои смотрятся эффектно: все вокруг полыхает и горит. Противники пытающиеся спастись бегством – продолжают гореть и благополучно умирают. Иногда достаточно пару раз ударить и отбежать в сторону или переключиться на другую цель. Воспламенившийся враг обязательно сгорит. Иммунитета к огню в игре нет ни у одного противника. Хотя отдельные монстры обладают высокой сопротивляемостью к нему. Сильнейший урон, нанесенный противнику – 150 единиц. Сопротивление оглушению – 31%. Восстановление жизни всего 3,2 единицы в секунду, восстановление энергии – 3,8 единиц в секунду. Умения школы защита: 6 очков – ношение доспехов, 2 очка – сплочение. Умения школы подземного огня: 3 очка – аура силы земли. 1 очко в её улучшение – сера и 3 очка в каменную шкуру. 5 очков вложено в голема и 1 очков в его улучшение (внутренний огонь). 3 очка в ауру огненный круг, 1 в расплавление (улучшение ауры). В планах взять дополнительно умения: боевой инстинкт и колосса из школы защиты и окаменение из школы подземного огня. Окаменение хорошо сочетается со сплочением (усиление восстановления здоровья). К сожалению, с аурой огненного круга связан неприятный баг (возможно только в моей версии – 1.1). Она требует на одну единицу энергии больше, чем это указано в описании. Когда я это поняла, то столкнулась с серьезной проблемой: мой герой терял энергию каждую секунду и, когда её значение доходило до нуля – слетали ауры, и становилась невозможной активация сплочения. Приходилось все время следить за показаниями энергии и пить бутылки. При телепортации к торговцу ауру снимать, чтобы энергия восстанавливалась. А при обратном телепортировании снова накладывать. Эта морока продолжалась до 15 уровня, пока я не раздобыла кольцо и амулет, увеличивающие восстановление энергии и не улучшила амулет реликвией бурдюка Диониса. Помог и малый артефакт «Песнь листвы», немного уменьшающий расход энергии. Голем был взят в качестве поддержки, несмотря на свою выдающуюся тупость. У компаньонов есть три режима активации: агрессия, норма, защита. Голем, пожалуй, единственный из них, кого можно смело ставить на агрессию. Но будьте готовы к тому, что сей тупица будет кидаться на любого врага в зоне видимости и в результате либо собирать вокруг себя толпу и бесславно погибать от ответных ударов, или, что еще хуже, приводить её к вашему герою. Пару раз он подложил мне страшную свинью, собирая армии кентавров, которые кидались лупить героя. Сам голем в этот момент спокойно бил в сторонке какого-нибудь задохлика-сатира. Смерти удавалось избежать только быстрым бегством с поля боя. Поэтому на стадии похода на Афины этого придурка лучше ставить на защиту. Хотя тогда он и пальцем не пошевельнет, пока вашего героя не начнут бить сильно и больно. По идее он должен отвлекать противника на себя (у него есть умение «провокация»). Но работает она не со стопроцентной гарантией. Многие враги голема игнорируют и гоняются исключительно за героем. Например, вепречеловеки ни разу не повелись на голема. Они предпочитали веселой гурьбой накидываться на героя. Впрочем, иногда голем ведет себя разумно и существенно облегчает тяжелые схватки. Радует и то, что он старается в первую очередь вынести магов и стрелков. Компаньонов я традиционно качаю следующим образом: одно очко на каждые три уровня героя (то есть, если герой 15 уровня, то у его компаньона – уровень пятый). Этого вполне хватает. По боссам. Арахна была убита быстро. С Полифемом пришлось повозиться. Но оба особых трудностей не вызвали. С сестрами Горгонами вышла накладка. Если постараться, их можно выманивать по одной. Достаточно зайти справа от двери и быстро отбежать назад, едва показавшись на глаза крайней из них. На этот раз трюк не удался: они напали одновременно. Положение спас голем. Пока они втроем его мутузили, герой убил одну из сестер. После чего дело пошло на лад. Свой вклад внесло и оружие героя – синий тесак «Неистовый бык», дающий 30% шанс на оглушение. Оставшиеся сестры находись практически все время под эффектом оглушения и не смогли применить ни одной своей абилки. Без этого оружия все могло занять больше времени. И пришлось бы выпить очень много лечилок. Тесак этот, кстати, был выбит из рядового кентавра спеллбрейкером. Что подтверждает полезность предварительной подготовки к прохождению данным билдом. Алистор тоже был убит невероятно легко. Достаточно сказать, что герою пришлось выпить всего одну лечилку за весь бой. При атаках этот босс обычно бьет холодом и вызывает себе в помощь ледяных скелетов. Нетрудно догадаться, что ледяная нежить не выдерживала соприкосновения с огненной аурой и таким образом, не могла повредить герою. В какой-то момент «неистовый бык» начал глушить босса с завидным постоянством и тот превратился в боксерскую грушу. Голем умер в самом начале схватки от скелетов и больше я его не вызывала, потому что в этом не было необходимости. За все время герой ни разу не умирал. Вывод: хотя лечилки так и останутся вашими лучшими друзьями, зато нежить вы будете убивать с завидной легкостью, попутно наслаждаясь огненными спецэффектами. Против боссов лучше использовать оружие с оглушающим эффектом. Теперь о грустном. Со спеллбрейкером меня постигла неудача. Прохождение игры этим билдом напоминает аркаду. От врагов постоянно приходится бегать, уворачиваться всевозможными способами и пить огромное количество бутылочек как красных, так и синих (с энергией), так как абилки спеллбрейкера расходуют энергию в промышленных масштабах. А подобрать вещи на него с восстановлением энергии – занятие муторное. Его характеристики: Сила – 231, ловкость - 136, интеллект – 62. Жизнь – 1230, защита - 260, атака - 189, оборона – 232, урон в секунду – 84, скорость атаки – 148%. Сильнейший урон, нанесенный противнику – 110 единиц. Регенерация здоровья всего лишь 1,9. Печально. Умения школы военное дело: Уклонение – 5 очков, яростный натиск – 1 очко, пренебрежение болью – 6, два клинка – 6, рассечение – 2. Умения школы духа: аура гибельного холода – 1 очко, разрушительное время – 5. Из синих вещей на нем – обсидиановый жилет, поножи, нарукавник (то есть почти полный комплект). Оружие – синий короткий меч Патрокла и зеленый кинжал прядильщика. Ну, что о нем можно сказать? По сравнению с джаггернаутом – он неудачник. Если джаггернаут может забежать в толпу врагов и выйти из побоища живым, пусть и злоупотребляя в процессе лечилками, то спеллбрейкеру лучше так не рисковать. Ему нужно выманивать врагов по одному. Особенно это касается нежити. С живыми противниками он справляется лучше. В тоже время спеллбрейкер оказался хорош в бою с лимосами. Эти твари, даже низкоуровневые, очень опасны тем, что перекачивают жизнь игрока себе с такой скоростью, что иногда им невозможно нанести хоть какого-то заметного урона. Джаггернаутом я старалась их отманивать по одному. А спеллбрейкер легко выносил сразу двух, включая и свиту из мелкоуровневых демонов, за счет умения «рассечение» и критических ударов, выдаваемых с завидным постоянством. Рассечение – очень хороший навык, я его горячо рекомендую. В описании сказано, что оно дает 3% шанс на нанесение по цели урона на 50% больше. Шанс в три процента – это не так уж мало. По моим наблюдениям, это умение завязано на скорости атаки. При скорости достигающей почти 150% шанс на применение умения резко возрастает. Я не раз замечала, как мой спеллбрейкер по два раз подряд применял рассечение, убивая противников на месте. Арахна была убита так быстро, что не успела применить ни одной своей способности. От Полифема он долго и бесславно бегал, нарезая круги и в перерывах между оглушениями поправляя здоровье лечилками. В итоге Полифема убили солдаты. Позорище. Сестры Горгоны тоже напали на него одновременно, и пожалели об этом. Своему спеллбрейкеру я приобрела читерский проклятый амулет – осушающий энергию противника с каждым нанесенным ударом. Без энергии Горгоны превратились в беспомощных и безобидных монстров. Им нечем было кастовать свои страшные заклинания. Потом этот амулет не раз спасал жизнь герою и заодно оправдывал звание, которое он носит – спеллбрейкер. А вот с Алистором герой сел в лужу. Хотя амулет выпил у этого мертвеца всю энергию, паразит продолжал вызывать скелетов (видимо, у него это было пассивной абилкой), а вместо холода принялся стрелять из посоха огнем, к которому у спеллбрейкера сопротивления было крайне низким. В результате, на упокоение неживого мага ушло 11 лечилок (своего рода рекорд). Большую часть боя герой нарезал круги, пытаясь безуспешно уклониться от атак босса и его скелетов. Тем не менее, умер спеллбрейкер всего один раз, исключительно из-за моей невнимательности. Он у меня фармил Арахну (выбивал из неё вещи) и на третьей попытке я отвлеклась. В результате герой умер от яда. Вывод: очень хорош против живых противников и демонов, но совершенно беспомощен с нежитью. Пока не будут прокачано соответствующее умение школы духа (снижающее урон от нежити) с ним придется буквально нянчиться. И пить бутылки батареями. Не забудьте достать/купить ему проклятый амулет! З.Ы. Вообще я обычно не практикую многократное убийство боссов одним героем в силу бесполезности этого занятия на уровне «сага». За все время из боссов ни разу не выпало синей вещи и крайне редко выпадали действительно ценные зеленые. Гаруспиком я семь раз убивала в Египте царя скорпионов. За семь раз из него удалось выбить всего три зеленые вещи! Вражеские герои вообще всегда пустые. А их-то было убито уже под сотню, если не больше. Джаггернауту они просто пачками попадались. Как ни странно лучшим поставщиком синих и хороших зеленых вещей служат простые монстры. Я уже упоминала о том, как из обычного кентавра вывалился синий тесак. Все остальные синие вещи были добыты похожим образом. Также рекомендую не пропускать гробницы. В них можно часто обнаружить приятные сюрпризы. Но берегитесь ловушек. Да, чуть не забыла. Во время схваток следите за аурами ваших героев. Вражеские маги, шаманы, боссы любят их снимать. Это может привести к роковому исходу.
Чем хорош TQ , так это обилием билдов. Их так много и они все настолько интересные, что немедленно возникает непреодолимое желание перепробовать все и сразу. читать дальшеСамый простой билд, это, пожалуй, гаруспик (охота и грёзы). Он идеально подходит для первого прохождения, когда неизвестны возможности боссов. Он также наилучший вариант для тех игроков, которые не любят задумываться о тактике и системе прокачки. Испортить этот билд – невозможно. К тому же всегда можно у мистика за деньги перераспределить очки, вложенные в умения и тем исправить косяки в развитии своего героя. По карте гаруспик обычно проходит с той же легкостью, с какой нож входит в кусок масла. Он практически не зависит от вещей. Моя героиня-гаруспик весь первый акт и начало второго пробегала с желтым копьем разрушения, отравления и вампиризма, потому что ничего лучше найти не удалось. Только в Египте копье удалось обновить на зеленое с несколько большим уроном. Увы, оно без вампиризма. Но сразу все плюшки в одной вещи редко удается собрать. Краткая статистика по моему гаруспику 22 уровня: Сила – 140, интеллект – 124, ловкость – 197. Скорость атаки 109 процентов. Урон в секунду – 208. Сильнейший урон, нанесенный противнику – 1267. Да, да это не описка. Гаруспик способен и не такое. При правильном развитии. При этом на ней не одето никаких особенных вещей. Только то, что можно купить у торговцев. Ей вообще не везет на выпадение синего оружия и шмота. И тем не менее она рвет всех. Все лечилки идут на продажу. Система моей прокачки: - школа грёз: 5 очков в лечебную медитацию, 4 – в предвидение, 6 - в грёзы наяву, 3 – в резонанс и 3 – в ментальный ожог (улучшение резонанса). Вместе они очень неплохо повышают урон. 3 – в фантомстрайк и 3 – в его усиление. В итоге бьем сразу четыре цели и оглушаем их на 2,5 секунды, если не удалось убить на месте. 7 очков вложено в кошмарика и два очка в его усиление (гипнотический луч). Компаньона можно и не брать, но с ним бегать веселее. К тому же из всех петов – кошмарик самый толковый. Не замечала ни разу, чтобы он тормозил в бою, как это часто бывает с личем, големом или волками. - школа охоты: 4 очка в знание леса, 3 очка в лекарственные травы. Скорость регенерации здоровья в общей сложности под постоянным и временным эффектами достигает почти 20 единиц в секунду. Итог – играть легко и комфортно. Помимо этого билда у меня начата раскачка ритуалиста-петовода, джаггернаута с упором на огонь и спеллбрейкера с двумя мечами. Я читала, что два последних билда на высоких уровнях не котируются, но мне на это наплевать. Зато ими играть интересно. А с боссами буду разбираться по мере продвижения по сюжету. Но рассказ об этих билдах придется, к сожалению, отложить. З.Ы. Рекомендую отличный канал на ю-тубе одного пользователя, поставившего целью пройти весь Titan Quest. Очень надеюсь, что он не забросит прохождение, как многие другие. Мне у него нравятся и летсплеи «Demigod». Все его ролики смотреть интересно. На фоне остальных геймеров он поражает эрудированностью, и у него неплохо подвешен язык. Ссылка: www.youtube.com/user/MrIeronimus
Расшифровывать стенограммы – то еще удовольствие. Пять штук, каждая продолжительностью от двух до четырех часов. Казалось бы, все ораторы, как на подбор, доктора наук, с огромным опытом преподавательской деятельности и должны уметь излагать мысль доходчиво, говорить как по писаному. Ничуть не бывало. Слова-паразиты, незаконченные конструкции, бесконечные повторы одного и того же на разные лады и прочая лабуда от которой мозг запекается в угольный рогалик за пару минут прослушивания. Неужели я тоже захлебываюсь словами-паразитами в устной речи? Себя о стороны никогда не слушала. Это надо чтобы меня записали в тот момент, когда об этом не подозреваю. Как бы то ни было, больше двух часов расшифровки в день я физически выдержать не могу. А что такое два часа? Всего-навсего пара тысяч слов. Попытки совершить подвиг вызывают желание завыть на луну и чувство медленного вытекания последних извилин через глаза и уши. Чтобы стряхнуть с себя обволакивающее, отупляющее воздействие чужих словесных конструкций, я по ночам убегаю в мир игр, выкраивая (а вернее воруя) часы из времени отведенного на сон. Ничего не могу поделать – они как сеанс терапии. Не дают сойти с ума. Поэтому я буду писать о TQ. Подробно. И рекомендовать видеопрохождения этой чудесной игры с каналов ю-туба. ПЧ можете убегать. Ничего умного и полезного в ближайшее время вы от меня не дождетесь.
Наткнулась случайно на кооперативное прохождение «Titan Quest: Immortal Throne» настолько симпатичное, что самой захотелось поиграть с кем-нибудь на пару. Вот ссылка на первую часть. www.youtube.com/watch?v=Pn9cikwOFlw читать дальшеЖалко, что они сняли всего восемь маленьких частей. Я бы всё прохождение с удовольствием за ними наблюдала. Играть мне не с кем, да и интернета нет. Так что с горя создала сразу двух персонажей и отправилась в одиночку спасать мир от титанов. Персонажи оказались вполне себе жизнеспособными, как ни странно. Первый – Синклер (ратное дело+ грёзы). Класс называется harbinger (предвестник). (для тех, кто в теме). Вторая дама – Талия Винтерс (охота+грёзы) – гаруспик. Человек с копьем. Она у меня на 12 уровне почти вся в зелени, утыканной реликвиями и амулетами. Синклеру с дропом везет меньше. Без проблем раскатали Полифема и Арахну. Но по три смерти на каждого, правда, уже есть . Из-за моей неаккуратности и невнимательности на простых мобах умирали. Зато по локациям они вихрем проносятся. Не знаю, как там дальше будет, но пока что Грёзы и действеннее и зрелищнее из всего, что я пробовала. Надо бы их еще с воздухом скрестить и посмотреть, что в итоге получится. Персонажа назову Шериданом или Деленн. Там видно будет.
Что-то последнее время фильмы и сериалы не радуют. «Неверленд» не понравился. Фанфик по Питеру Пэну довольно неудачный. Оригинал лучше в сто раз. Не досмотрела, ибо предсказуемо было вплоть до того, кто что скажет, и от того быстро наскучило. «Once Upon a Time» - и вовсе мыльная опера. Нечто среднее между «Моя вторая мама», «Злые королевы тоже плачут». А город где все это происходит, так и хочется переименовать в Санта-Сторибрукбара. Про Красную шапочку придумали очень даже неплохо, но остальное вызывало лютый фейспалм. От истории Дэвида и Маргарет скулы сводит. В общем, тоска зеленая.
Холерычу дали задание вступить в 13-й отряд. Подозрительно, кто же ему дал такое задание?
Кто шагает дружно в ряд? Наш тринадцатый отряд. Впереди как лунь седой Кэп шагает весь больной. У него чахотка, язва, анемия и столбняк. Но зато он не задира, не пропойца, не маньяк.
Нашла по наводке трек-обзоров видео с фан-гимнами для Кардассии, Баджора, Вулкана, ромулан, клингонов, ференги и Федерации. Красиво ссылки прятать не умею, так что вот, за этим безобразием символов гимны и обретаются. Специально не указываю где какой. Ощущения они вызывают странные. Но версия для клингонов ничего так. А ференги зажигают и в гимне. Слушая его, невозможно удержаться на месте. Хочется танцевать.
Под впечатлением мнений высказываемых на разных форумах совершенно неадекватными, агрессивными фанатами третьей части (вполне возможно одних и тех же людей) хотела накатать огромный пост в защиту Шестых героев, но потом передумала. Не стоят эти оголтелые поливальщики грязью затрачиваемых усилий. Просто выскажу своё мнение, что игра получилась чудесной. У нее увлекательный, полностью переработанный геймплей, заставляющий жалеть о том, что нет возможности просиживать за компьютером целыми днями. Она несложна в освоении (что является несомненным плюсом для тех, кто не может позволить себе задротствовать за компьютером и по десять раз перепроходить одну и ту же миссию в поисках одной-единственной выигрышной тактики). У неё в кои-то веки нормальный (то есть связный и логичный) драматичный сюжет, способный задеть за живое, несмотря на то, что он стар как мир и не блещет оригинальностью. В ней есть харизматичные персонажи (Йорген, Светлана, Сандор, оба ангела). В меру пафоса, немного юмора. Видно, что игру делали с любовью, вложив неё душу, время и силы. В который раз убеждаюсь, что не следует слепо доверяться мнению предубежденного большинства, а стоит жить собственной головой. Это касается даже таких малозначительных вещей как выбор компьютерной игры. Да Шестые герои - не стратегия. Это, как выразился, один из многочисленных рецензентов, бродилка по карте, включающая в себя стратегические, тактические, ролевые элементы. Но это не делает Шестых героев хуже всех предыдущих игр серии. Серия «Героев» тем и хороша, что каждый может найти в ней для себя игру по вкусу. Кто-то выберет Третьих, кто-то будет самозабвенно пропадать днями и ночами за Пятыми или Четвертыми. А я вот для себя выбираю отныне Шестых. Надеюсь, что издатели не пойдут на поводу фанатов Третьих и Пятых героев и не испортят Шестых ненужными исправлениями, превратив их в тупую кальку с Третьих или Пятых. Единственный минус игры – это её полуонлайновый характер. Новшество, которое меня раздражает. Буду тешить себя надеждами, что у этой дурной системы защиты от пиратства не найдется подражателей. В противном случае мне придется перейти на приобретение исключительно пиратских копий новых игр.
На вторую медальку я, наверное, не могу претендовать. За последние полгода из 14 вещиц большую часть составляют драбблы, написанные для однострочников. Но пусть повисит.
Напрашивающееся сравнение, до которого я додумалась как всегда с большим опозданием. Ренджи и Бьякуя – это же Кирк и Спок, только поменявшиеся местами. Пытаюсь представить старпома Кирка в татуировках и реакцию капитана Спока на это. Это было бы забавно.
Затарилась китайскими историческими фильмами. Буду наслаждаться. Вчера уже с огромнейшим удовольствием наблюдала сцены одного сражения, благодаря которому впервые (!) увидела подтверждение тому, что выражение «искусство войны» - не просто красивый оборот речи; что он имеет полное право на существование. Китайцы даже из такого уродливого и отвратительного явления, как война способны создать произведение искусства. Выражалась искусность и красота в отточенной слаженности действий боевых построений. Когда давали обзор поля с высоты птичьего полета – становилось ясно, до какой филигранности была доведена дисциплина в китайской армии в древности. Заодно несколько мастеров боевых искусств показали высший класс владения копьями. Один, безоружный, выдергивал из рук вражеских солдат копья и ими же их закалывал. Видеть что происходит, и при этом не иметь сил и возможности предотвратить - вот же ужас. Другой воин эти самые копья ломал руками и о грудь и обломками опять же закалывал врагов. Третий показал мастерство владения мечом. Сначала он во второй руке держал ножны от меча, которым парировал и наносил удары, а потом выдернул меч из рук врага и уже орудовал двумя клинками, демонстрируя невероятную скорость и реакцию. Еще один, когда его ранили стрелой, выдернул её из раны и пробил ею насквозь горло противника. При этом оба были на конях (!).
Попутно глянула пару серий «Однажды в сказке» (Once Upon a Timе). Первое впечатление: посредственный сюжет, ни одного интересного персонажа, отталкивающие наряды и прически. Особенно вымораживали прически злой королевы, принца и наличие чернокожего епископа. Позевывая, отсмотрела первую серию, и только, чтобы убедиться в безошибочности первого впечатления, взялась за вторую. Во второй серии внезапно заинтересовал Румпельштильцхен. Его цели пока загадочны. А загадки я люблю. Ясно только, что он играет злой королевой, но неясно зачем. Буду пока смотреть из-за него и злой королевы и надеяться, что они меня не разочаруют. Но в целом, уже сейчас могу с уверенность сказать, что как история, этот сериал уступает, как «Десятому королевству», так и «Заколдованному королевству».
Хочется чесночной колбасы. Но не ту подделку, что продают в магазинах, и над которой будет обидно смеяться самый завалящий вампир, а настоящую. От запаха, которой с визгом и рыданиями умчится прочь не только Дракула, но и обычный человек. Проще самому её сделать из ядреного чеснока и кружка колбасы.
Цитатник Маккоя читать дальше- Я доктор, а не - каменщик! (The Devil in the Dark) - психиатр (The City on the Edge of Forever) - механик (The Doomsday Machine; The Empath) - инженер (Mirror, Mirror) - ученый (Metamorphosis) - физик (Metamorphosis) - эскалатор (Friday's Child) - чудо-работник (The Deadly Years) - шахтер (The Empath). - актер (Bread and Circuses). - Кто я - доктор или кондуктор лунного шаттла? (The Corbomite Maneuver) - Я доктор! Если бы я был связистом… (A Taste of Armageddon). - Я не фокусник, Спок., я всего лишь старый сельский доктор (The Deadly Years). - Я не торговец плотью в разнос; я врач (Return to Tomorrow)
В 17 эпизодах Маккой произносит две свои знаменитые фразы: "He's dead", "He's dead, Jim" (The Man Trap; The Enemy Within; Miri; Dagger of the Mind; Amok Time; Return to Tomorrow; The Changeling; I, Mudd; Catspaw; The Deadly Years; Wolf in the Fold; A Private Little War; And the Children Shall Lead; Is There in Truth No Beauty?; Spectre of the Gun; For the World is Hollow and I Have Touched the Sky; The Lights of Zetar).
Ляпы На форме Кирка и его дубля в начале серии «Враг изнутри» отсутствует эмблема-дельта, а потом неожиданно появляется, хотя по сюжету ни дубль, ни Кирк не имели возможности переодеться. В той же серии у двойника и Кирка первоначально царапины находятся на левой щеке. А когда на мостике в одной из финальных сцен мы видим двойника – у него царапины оказываются на правой щеке. В серии «Образец силы» сосед Кирка и Спока по камере в гестапо сначала имеет кровавые следы с одной стороны подбородка, а потом с другой. Цвет луча фазера в некоторых сериях различается. Дело в том что таким образом хотели подчеркнуть разницу между фазером поставленным на оглушение и на поражение и сами иногда путались в эффекте. Хотя по наблюдению – зеленый цвет луча должен был означать, что фазер поставлен на оглушение, а красный и голубой – на поражение. В некоторых кадрах, кочующих из серии в серию, ясно видны отличия одной модели «Энтерпрайз», первоначальной, от другой, сделанной позднее.
Только в одном эпизоде Скотти называет Кирка Джимом (Mirror, Mirror) Среднее имя Джеймса Т.Кирка получило расшифровку лишь в TAS ("Bem")
Вопреки популярному заблуждению в самом TOS - Кирк ни разу не произносит фразу: «Beam me up, Scotty» (впервые эта фраза появляется в TAS) - А доктор Маккой не говорит: «Dammit, Jim...».
Ухура и Сулу в сериале не имели второго имени. Сулу стал Хикару только в «Неоткрытой стране». Фаны пытались дать Ухуре имя Найота или Пенда, но официально это так и не было утверждено. Джин Родденберри заявил, что у Ухуры только одно имя.
Считаем рубашки: старинная треккерская игра Подсчитывались потери только в экипаже «Энтерпрайз».
читать дальше Первый сезон Куда не ступала нога человека – 9 человек погибло за кадром при попытке пересечения Галактического барьера. В каких они были рубашках неизвестно. Еще трое после. Это – Митчелл, Келсо, Денер. Две желтых и одна голубая. Итого 12 человек. Ловушка для человека – двое в голубых рубашках, один в желтой (Грин) и один, судя по всему из инженерной секции, то есть тоже краснорубашечник, но не из СБ. Все жертвы «последнего бизона». Итого – 4. Время обнажиться – 1 в голубой. Пытался зарезаться. Попытка прошла успешно. Итого- 1. Из чего сделаны маленькие девочки – 2 в красных. А вот это СБ! Убиты андроидом Роком. Итого – 2. Чарли Х – Здесь не совсем ясно, хотя в список включают одного в красной из СБ. Пропал из гимнастического зала в неизвестном направлении благодаря Чарли. Правда в конце фазианцы уверяли, что все вернулось на свои места. Но возвращение, если оно было, осталось за кадром. Итого – 1. Равновесие страха - 1 в желтой (Томлинсон). Итого – 1. Галилео–7 – 2 в желтой (Латимер и Гаэтано) под командованием Спока. Один за кадром при поиске шаттла, скорее всего в красной из СБ. Итого – 3. Арена – 1 в желтой, 1 в красной из СБ в самом начале серии, когда десант угодил в ловушку горнов на Цестусе III. Итого – 2. Дьявол во мраке – 1 в красной из СБ. Не знаю как вы, а я при виде этой сцены всегда вспоминаю слова Гая из фильма «Galaxy Quest» о том, что его еще чудовище на планете сожрало перед рекламной паузой. Итого – 1.
Второй сезон Catspaw – 1 в желтой. Замерз насмерть. В очередной раз десант отправился без Кирка и все равно все закончилось неприятностями. Итого – 1. Волк в овчарне – 1 в голубой. Как и полагается при эксперименте. Убита существом. Итого – 1. Подменыш (The Changeling) – 5 в красной: 4 из СБ и 1 из инженерной секции. Все убиты Номадом. После просмотра этой серии и серии «Дитя пятницы» у меня создалось впечатление, что при приеме в СБ проводится один экзамен – на скорость вытаскивания фазера. Итого – 5. Дитя пятницы – 1 в красной из СБ. Убит капеллианцами. Классический пример торжества рефлексов над разумом. Итого – 1. Яблоко – 4 в красной из СБ (в том числе Мэллори, сын человека, который помог Кирку поступить в Академию ЗФ). Одного убил цветок. Одного молния. Один подорвался на местном минерале. Одного убили аборигены. Итого – 4. Наваждение – 5 в красной из СБ и 1 за кадром неизвестно в какой (о нем мы узнаем из рапорта Маккоя. Убиты облачным существом. Эта серия у меня вызывает недоумение. И я согласна, что смерти этих ребят можно было избежать. Итого – 6. Смертельные годы – 1 в голубой от старости, вызванной радиацией. Итого – 1. Совершенный компьютер (The Ultimate Computer) – 1 в красной из инженерной секции. Оказался на пути у М-5. Под другим именем – 1 в красной из СБ. Казнена кельванцами, таким способом наказавшими капитана за непослушание. Итого – 1. The Omega Glory - 1 в красной из СБ. При попытке исполнить свой долг. Но капитан Трейси оказался быстрее. Итого – 1.
Третий сезон И поведут нас наши дети… - 2 в красной из СБ. Из-за халатности. Были отправлены на планету, когда корабль давно ее покинул. Итого – 2. В мгновение ока – 1 в красной из СБ. Убит скалосианцем Раэлем. Итого – 1. Элаан Тройская – 1 в красной из инженерной секции. Убит эласцем Крайтоном. Итого – 1. То, что остается – 2 в красной, оба из инженерной секции; 1 в голубой (Д‘Амато). Все – жертвы системы защиты станции. Итого – 3. Реквием по Мафусаилу - 3 за кадром от ригеллианской лихорадки. Их, кстати, в списки обычно почему-то не включают и в число 56 они поэтому не входят. Итого -3.
Итого: Неизвестно – 13 желтая рубашка – 8 голубая – 7 инженерная секция – 6. СБ – 25 Один случай я при подсчете я упустила. Не смогла определить где именно. Должно быть 56, а у меня получилось 55. Буду благодарна за подсказку.
Примечание: желтые рубашки - команда, навигация, и вооружение; красные - инженерная, безопасность, и обслуживающий персонал; синие – научная часть и медицина. СБ – служба безопасности.
По следам звездных дат или время как вещь относительная: небольшая попытка критического анализа
Жанр – реплика, на научное исследование не претендует.
читать дальшеПочему то на некоторых сайтах стало принято считать, что пятилетняя миссия Энтерпрайз заканчивается не в 2269 году, как по идее это должно быть, а в 2270 году. Наибольшая хронологическая путаница постигла эпизод «Where No Man Has Gone Before». Одно время его не включали в пятилетнюю миссию звездолета (несмотря на то, что в начале этой серии, как в начале всех остальных говорится: «Это путешествие корабля «Энтерпрайз…» и таким образом подразумевается, что и это приключение относится к пятилетней миссии Кирка), а причисляли к отдельному приключению, своеобразной пробной миссии, хотя по датам сериала легко заметить, что за этим эпизодом, имеющим датировку 1312.4 следует серия «Женщины Мадда» (1329.1), которую в таком случае придется так же исключить из пятилетней миссии Кирка. События эпизода относили то к 2263, то к 2264 году. Сейчас известен третий вариант – 2265 год. Все эти вариации в результате привели и к расхождению в определении такого важного события, как получение Д.Т.Кирком должности командира Энтерпрайз. Теперь одни относят его к 2263 году и соответственно начало пятилетней миссии к 2264 году; другие к 2264 и 2265 гг. И кого считать правым непонятно. На сайте www.startrek.com/ впрочем, указана единая дата получения Д.Т.Кирком должности капитана и начала пятилетней миссии - 2264 год. И, следовательно, окончание миссии приходится все-таки на 2269 год. Если мы посмотрим перечень известных звездных дат, то увидим, что самая ранняя из них – это дата 1254.4, указанная в ТАС: The Magicks of Megas-Tu, а самая последняя - 7403.6 – опять же ТАС: Bem. По какой-то неясной причине последнюю дату привязали к 2270 году. В сериале самая ранняя из известных дат – это 1312.4 Where No Man Has Gone Before. Самая поздняя 5943.7 All Our Yesterdays, которую уверенно относят к 2269 году. А если к этому добавить, что события фильма Star Trek: The Motion Picture связаны с датой 7411.4 (хотя действие происходит не только после возвращения Энтерпрайз из пятилетней миссии, но и через 18 месяцев после начала реконструкции звездолета), то можно констатировать, что вся система заключается только в относительной последовательности дат в сторону их постепенного увеличения. Вся эта чехарда связана с тем, что первоначально этот своеобразный календарь был введен безо всякого дальнего прицела, просто для того, чтобы аудитория знала, какую последовательность имели эпизоды сериала. Календарь в привычном понимании этого слова не упоминается ни в одном из эпизодов. Первоначально даже о том какой век на дворе в сериале сами создатели точно не представляли. События происходили где-то между 21-31 веками. Как определить, например, по сериям первого сезона, в каком веке происходит действие? Это сейчас любой треккер, не задумываясь, скажет: «в двадцать третьем». Но для человека незнакомого с официальной хронологией (не раз, кстати, переделываемой) это не столь очевидно. Внимательно просмотрев первый сезон, он в недоумении спросит: «откуда вы это взяли?». И будет прав. Потому что в серии «Сквайр Готоса» «Энтерпрайз» находившийся в 900 световых годах от Земли сталкивается с чуждой формой жизни наблюдающей за нею в телескоп. И видит эта жизнь Землю, какой она была 900 лет назад естественно. Никто ведь законов физики не отменял. Видит Землю начала XIX века. Теперь прибавьте 900 лет и если у вас с арифметикой в порядке, то какой век в итоге получим? Далее серия «Завтра было вчера». Военная база ХХ века, Кирка допрашивает полковник и угрожает ему двухсотлетним тюремным заключением, на что Кирк невозмутимо замечает: «Этого почти достаточно». О каком же веке теперь идет речь? И, наконец, «Космическое семя». Хан и его люди исчезли с Земли после окончания Евгенических войн, прокатившихся по Земле в 1990-е гг. Когда Хан очнувшись, спросил Кирка сколько же он проспал, что ему ответил Кирк? «Двести лет». Звездные даты указывались произвольно, последовательность как таковая не соблюдалась, более того, иногда даты явно пересекались друг с другом. Так произошло с датами 2712.4 и 2713.5: соответственно сериями «Из чего сделаны маленькие девочки» и «Мири». Сам Джин Родденберри позже объяснял эти несоответствия тем, что один час на борту Энтерпрайз примерно соответствовал трем часам Земли. Разница эта происходила из-за применения варп-двигателей и на звездную дату влияла не только скорость судна, но местонахождение в галактике и таким образом звездные даты будут различными в различных частях галактики в один и тот же момент. При этом он также признавал маловразумительность этого объяснения, так как это приводило к полному хаосу в ведении отсчета времени. Получалось что время на разных кораблях будет различным и следовательно не могло идти речи об единой датировке, например, при назначении рандеву одного корабля с другим или при назначении времени прибытия корабля на какую-нибудь планету или базу. Однако это в то же время объясняло почему звездные даты в ТOS имеют отсчет с нуля именно с 2263 или с 2264 года. Раз это было собственное время корабля, то ничего удивительного в том, что отсчет дат начинался с момента перехода звездолета под командование Кирка. Когда же Star Trek получил продолжение, возникла необходимость привести даты хоть в какую-то систему, необходимость универсализации датировок событий. Поэтому ныне существующая система – это по своей сути цифровая спекуляция: подгонка цифр под желаемый результат, какие бы теории авторы не полагали в ее основу. Например, по упоминанию, оброненному Кирком в серии «Чарли Х» (в связи с празднованием Дня благодарения на Земле), один такой автор - Эндрю Майн - выстроил подобие системы, отталкиваясь от того, что дата, указанная в этой серии должна была соответствовать 22 ноября 2266 года. Вычисления и сопоставления других дат привело к тому, что в среднем один час на Энтерпрайз оказался равен не трем часам, как об этом говорил Д.Родденберри, а 4,8. Но когда речь заходит о вычислениях подобного рода – к ним следует относится с большой осторожностью. Постоянной средней цифры не могло существовать и следовательно все расчеты по точной привязке земного календаря к событиям сериала обречены заранее. Полагаться на них никак нельзя. Можно говорить только о предположительных датах. Заявлять, что в этой серии дело происходило к примеру точно 7 мая 2267 года – большая смелость. Поэтому я скептически отношусь к попыткам такого рода. Простейшие подсчеты по предложенной системе наглядно продемонстрируют, что если слепо придерживаться правила средней цифры, события серии Where No Man Has Gone Before можно будет отнести не к 2264 или 2265 году, а ко второй половине 2266 года и тогда вся принятая хронология рассыпается как карточный домик. Если предположить что во время стоянок на базах время на Энтерпрайз текло в соответствии с обычным календарем – это заведет нас в еще больший тупик. Если согласиться с тем, что вся ныне известная хронологическая привязка является просто результатом проведения параллели между 1969 (год показа последней серии третьего сезона) и 2269 годами, то исходя из этой логики события серии Where No Man Has Gone Before действительно можно было бы отнести к 2265 году (потому что именно в 1965 году был задуман этот второй пилот сериала), если бы это не приводило нас к 2270 году как году окончанию пятилетней миссии Энтерпрайз под командованием Д.Т. Кирка. Таким образом, единственный вывод, который можно уверенно сделать – это то, что время поистине вещь относительная и его относительность в Star Trek достигла просто апогея.