Ты заходи, если что. (с)
Подобно тому, как все слышали хотя бы краем уха про "Звездные войны" и округляют глаза, когда им рассказываешь про Стар Трек, очень многие знают про «Героев меча и магии» и практически ничего про «Age of Wonders II». И мне немного обидно, что этой отличной игрушке не повезло. Она абсолютно самостоятельна и не имеет никакого отношения к «Героям». Из пошаговых стратегий она самая удачная во всех отношениях. Красивая графика, удобная продуманная панель управления и просто шикарные заставки что к «Трону мудрых», что к «Тени магии» и главное по теме. В обеих кампаниях продуманный сюжет, хоть сейчас садись и пиши книгу. Не только у магов, но даже у героев находящихся у них на службе есть свои биографии. В общем, в ней есть все для полного геймерского счастья.
Хотя кампанию за мага Мерлина в «Троне мудрых» я люблю больше кампании против демонов тьмы из продолжения. Видимо потому что кампания за Мерлина представляет собой целостную эпопею из 19 игр (6 миникампаний по три игры в каждой за 6 сфер магии – огонь, воду, жизнь, воздух, землю, смерть и последняя финальная за космос), да и история Мерлина очень интересной получилась в итоге. В продолжении приходится играть уже не за него, а за других магов: королеву эльфов Джулию, ее мертвого братца Меандра, за главу кочевников Ке-нана и сирона О‘Нерона. Из этих четырех кампаний (опять же по три игры каждая) мне больше всего нравится игра за Меандра (люблю расу темных эльфов).
Для человека непосвященного все то, что я успела написать, выглядит, конечно, абсолютной абракадаброй. Но начать про эту игру рассказ очень трудно, столь она многогранна и столько в ней всего. Поэтому начну с предыстории мира «Age of Wonders II». Она того стоит. Речь в ней идет об эльфах и людях.
читать дальше Когда-то в Долине чудес, населенной многими расами, правил мудрый эльфийский король Иниох. От первой жены Элеоноры, скончавшейся при родах, он имел сына Меандра. Вторая жена – Элвин – родила ему дочь Джулию. Впоследствии Меандор обиделся на отца за то, что тот женился на другой женщине всего через двадцать лет после смерти его матери (эльфы живут очень долго и 20 лет для них минимальный срок для траура) и сразу невзлюбил сестру. Еще до рождения Джулии во владениях Иниоха появились люди, занятые поиском нового дома для себя. Иниох разрешил им поселиться в бассейне Серой реки. Но поселения людей там подвергаются налетам орков и гоблинов. Эльфы на просьбы о помощи не реагируют. Тогда люди начинают искать союзников на стороне. Тем не менее, численность колоний людей росла с каждым годом и другие расы, населявшие Долину Чудес, увидели в этом для себя опасность. Они стали требовать, чтобы Иниох выселил людей, пока они не заполонили всю Долину. Тем временем Иниох приходит к мысли, что Джулия родилась, чтобы заменить его первую покойную жену. Он собирается жениться на собственной дочери, когда та подрастет. Меандор при этом известии окончательно отдаляется от отца. В дни празднования дня рождении Джулии люди узнают, что некоторые фракции внутри Высшего Суда, официально занимавшегося многими вопросами Долины Чудес финансировали преследование людей и налеты на их поселения. В отместку люди объявляют войну королевству Иниоха. В результате Высший Суд был распущен, Иниох убит, а его дворец снесен. Королеве Элвин удалось спасись и бежать с младенцем на руках. Меандор ставший к тому времени главой секретной фракции темных эльфов в Высшем Суде, в ходе схватки был серьезно ранен. Люди, решив, что он погиб, бросили его тело в кучу гниющих трупов. Там он пролежал несколько недель, но выжил и присоединился к своим сторонникам. Люди требуют Долину чудес себе. Другие расы этому противятся. Королева Элвин умоляет эльфов покинуть королевство и искать убежища в других землях. Но большинство эльфов отказываются. Они намереваются сражаться и требуют от Элвин возглавить их. Та долго и безрезультатно пытается их переубедить. Потерпев неудачу, она забирает Джулию и покидает королевство. Люди прибегают к насилию, чтобы прогнать из Долины помимо эльфов и другие расы. Эльфы терпят поражение и вынуждены покинуть родные места. Гномы прикрывают их отход, чтобы дать возможность эльфам спастись. Однако несмотря на их усилия, многие эльфы оказавшие сопротивление, и не успевшие сеть на корабли были беспощадно вырезаны людьми. Через семь лет после гибели Иниоха темные эльфы коронуют Меандора. Большинство рас отказываются признать его законным монархом: одни потому что считают что он нарушает права королевы Элвин, другие потому что не желают подчиняться кому бы то ни было.
Гномы, убедившись, что им не по силам больше сдерживать напор людей, решают уйти под землю и начинают там строительство своих городов.
Меандор основывает культ Штормов, цель которого уничтожение всех людей и возращение Долины Чудес. Попытки Культа организовать сопротивление человеческой экспансии терпят поражение. Только некоторые темные расы поддерживают его. Неудачи провоцируют внутри Культа борьбу. Действия Культа приводят к тому, что люди начинают отождествлять эльфов стремившихся к ненасильственному урегулированию проблемы (хранителей) с их противниками - темными эльфами. Чтобы доказать свою непричастность к планам темных эльфов, эльфы, принадлежавшие к фракции Хранителей, вынуждены открыто отречься от них.
Люди начинают поход против стран пограничных с Долиной чудес.
Полурослики дарят эльфам-изгнанникам остров Альдор. Туда через тридцать лет после смерти мужа прибывает королева Элвин. Эльфы Альдора объявляют ее своей законной правительницей. Полурослики встречают это известие с большой радостью. На острове в итоге находят себе убежище и хранители. Джулию начинают рассматривать как единственной наследницей королевы Элвин. Меандора большинство эльфов боится. После ранения он изменился не только характером, но и внешностью; его кожа приобрела трупный зеленоватый оттенок. В ответ Меанадор заявляет, что все отказывающиеся признать его наследником отца являются государственными изменниками и клянется что покарает всех предателей.
Но пока что темным эльфам приходится сдерживать в местах своего обитания орды орков. Самая страшная битва между ними происходит на периферии царства гномов. Орки и гоблины поджигают Священный лес эльфов. Огонь бушует в течении нескольких лет.
Джулия обучается у хранителей. Меандор неоднократно безуспешно подсылает к ней убийц.
У людей появляется сильный враг – фростлинги, установившие ледниковый период на захваченных территориях. На юге набирает силу империя азраков, которая обращает свой взор на Долину Чудес. Люди успешно им противостоят, несмотря на то что приходится вести борьбу на три фронта, еще и против фростлингов и против расы драконидов.
У азраков хранился древний могущественный артефакт – рог мертвых – который мог подымать из земли нежить. Жена Меандора Меленис похищает этот рог и поднимает нежить. Обвинение в случившемся падает на азраков. Нежить проходит по всем странам все сокрушая на своем пути. Все расы спешно сколачивают союз против нежити. Темные эльфы отказываются к нему присоединиться. Среди людей начинает процветать культ смерти и некромантия. Спасаясь от мертвецов, люди укрываются в городах. В результате в переполненных городах вспыхивает мор. Количество нежити увеличивается, она набирает силу. Многие поселения заполняются неупокоенными мертвецами.
Азракам удается сдерживать наступление мертвецов, тогда как люди под их натиском начинают отступать к Долине Чудес и теряют все свои прежние завоевания. В этот момент прибывает новая раса – архоны, которая заключают союз со всеми светлыми расами и с людьми и начинают одерживать победы над нежитью.
Но как только нежить слабеет, возобновляют военные действия фростлинги и начинают требовать от других рас себе новых территорий для заселения.
После победы над нежитью архоны почти полностью исчезают так же внезапно, как и появились. Их остаются считанные единицы. Но нежить окончательно не была уничтожена. Она частично уцелела и заключила союз с темными эльфами. Некроманты начинают пользоваться большим влиянием в Культе штормов. Находят общий язык темные эльфы и с орками. Теперь уже вместе они начинают войну против эльфов и гномов за контроль над некоторыми территориями. Вскоре Меандор заключает союз и с гоблинами.
Следующие годы наполнены малозначительными конфликтами между различными расами. Относительное спокойствие нарушается, когда агент Культа штормов убивает королеву Элвин. Джулия формирует армию из сторонников фракции хранителей и отправляется в поход на Долину чудес и возвращает ее эльфам, несмотря на противодействие Меандора, призвавшего себе на помощь мертвого короля Иниоха.
Спустя столетия после этих событий среди людей родился принц Мерлин, лишившийся своего королевства в результате ужасных катаклизмов обрушившихся на людей. Какое-то волшебство было наслано на людей. Земли их поглощало море, а города уничтожало огнем. Мерлин спасся на воздушно корабле. Но на его корабль напали драконы и он упал в море. Спас его глава круга волшебников Вечного края Габриель и взял к себе в ученики. «Трон мудрых» - это история ученичества Мерлина, и продолжение истории Джулии, и Меандора.
Конец предыстории
Мне игра своей изысканностью шахматы отчасти напоминает. Просто сесть и начать в нее сразу играть не получится, сперва придется все изучить и сравнить. Взять, к примеру, мага за которого играешь. Как король на шахматной доске, маг присутствует на карте в виде фигурки. Как обыкновенный солдат (юнит), он обладает определенными характеристиками, довольно таки средними. У него плохие способности к атаке, защита чуть лучше чем у рядовых солдат его армии, хотя двигается он быстрее любого рукопашного бойца. Но только дурак будет сражаться собственным магом. Как короля в шахматах мага надлежит всеми силами защищать. Его потеря означает поражение. Игра ведется на уничтожение вражеского мага. Но если в шахматах достаточно объявить мат, то в здесь мало убить мага. Фишка игры в том, что маги по своей сути бессмертны до тех пор, пока у них есть города с магическими башнями. Именно в таком городе маг и должен безвылазно сидеть всю игру. Пока он сидит в своей башне вокруг города создается огромная магическая область, в пределах которой можно творить самые разнообразные заклинания: вызывать существ себе на подмогу, улучшать своих солдат, обрушивать на противника торнадо, шторма, смерчи, менять ландшафт, вызывать во вражеских городах чуму, взрывать постройки и т.п. Без такой башни маг практически беспомощен. А вот если у него есть две-три башни, то даже если его убьют при штурме города, на следующем ходу он воскреснет в другой своей башне и игра продолжится. По сути это похоже на рокировку короля, хотя и совершенную не игроком, а его противником. Впрочем, маг может и по своей воле перенестись с другую башню, если видит что дело пахнет керосином и с подступившей армией врага справится нельзя, но в городе при башне у него к счастью имеется телепортатор, тогда он может просто уйти вместе с армией в другой город с башней, и уже оттуда попытаться взять реванш.
Есть в игре и своеобразный аналог ферзя. Это герой на службе у мага. Только вот в шахматах ферзь изначально самая сильная фигура, а здесь герой в начале очень слаб и напоминает по своим возможностям скорее пешку. По своим характеристикам герой мало отличается от мага, разница заключается в том, что в отличие от мага герой двигается быстрее, не всегда наделен магической силой и за каждое убийство вражеского юнита получает очки. Набрав определенное количество очков, герой получает уровень и улучшение какой-либо характеристики или новый навык по выбору. Примерно к пятнадцатому уровню при сбалансированной прокачке герой превращается в настоящую машину смерти и способен в одиночку захватывать слабо укрепленные города противника. С учетом того, что двигается он практически быстрее всех, прокачанный герой стоит целой армии. Кроме того, вокруг героя (если у мага есть башня) также создается магическая область даже если он находится глубоко на территории врага и маг через героя, таким образом, может применять свою магию на расстоянии.
В отличие от героя маг опыта не набирает, и его характеристики не улучшаются. Маг развивается по-другому: вкладывая очки изучения в новые заклинания или новые навыки. Количество очков изучения зависит от силы мага. Чем больше героев у него на службе, чем больше источников силы он захватил, тем он сильнее. Сильный маг способен изучать новые навыки всего за несколько ходов и вызывать драконов или ангелов.
Каждый маг изначально имеет какой-то один полезный навык. От этого навыка порой зависит вся начальная тактика игры. В дальнейшем могут изучаться дополнительные навыки и тем окончательно переломить ход игры. Я когда начинаю игру, предпочитаю навык «книжник», который на 20% убыстряет магу изучение заклинаний и других навыков. Затем изучаю «мистик 1», увеличивающий количество очков магии, которые можно потратить за ход (это нужно для более быстрого вызова существ и применения более сильных боевых заклинания по нескольку раз за ход); далее - «пройдоха», позволяющий магу меньше платить свои солдатам за ход, а это большая экономия денег, которых как в жизни всегда не хватает (солдаты каждый ход получают жалованье и если деньги у мага закончатся, они дезертируют). «Мистик 2», опять же для увеличения очков магии. И, наконец «путешественник», который позволяет всем солдатам армии быстрее передвигаться. В этой игре скорость не последняя вещь. Побеждает обычно тот, кто способен оперативно отвечать на действия противника. Это то, что входит в обязательную программу-минимум. Остальные зависят уже от ситуации. Есть еще навыки «инженер» (более быстрая постройка зданий в городах и создание солдат), «экономист» (увеличивает доход городов), «заклинатель» (существенно снижает затраты на вызов существ), «реформатор» (убыстряет прирост населения в городах и соответственно влияет на доход и производство) и др.
Помимо навыков существуют еще бонусы, которые маг получает от той или иной расы, которой он владеет. В кампании «Трон мудрых» существует 12 рас. Некоторые из них способствуют увеличению притока маны (той самой магической энергии, без которой невозможно творить заклинания) – эльфы, темные эльфы, фростлинги. Другие повышают обучаемость мага (то есть он быстрее изучает заклинания и навыки) – дракониды, архоны, нежить. Еще одни увеличивают производство в городах (быстрее возводятся постройки, создаются армии) – люди, орки, гномы. Гоблины быстро размножаются, т.е. их заставы быстрее превращаются в деревни, а деревни в города. Поселения полуросликов и тигранов приносят магу больший доход. У каждой расы свой набор бойцов, отличающихся своими способностями и возможностями. На мой взгляд лучшие дешевые по затратам бойцы есть у гномов (берсеркер), драконидов (копейщик), тигранов (охотник). Дорогие сильные бойцы хороши у темных эльфов (тень), драконидов (летун), эльфов (амазонка), людей (рыцарь и ведьма). Из бонусных бойцов (создавать которых можно только выстроив определенный набор зданий в городе) хороши летучие мыши у орков, жнец у нежити, красный дракон у драконидов, волшебный дракон у эльфов и леприкон у полуросликов. А вот у темных эльфов и гномов они слабы и потому неудачны. В целом дракониды как бойцы очень сильны и выгодны по себестоимости. В этом отношении им практически не уступают тиграны. Зато у эльфов можно армию буквально из воздуха делать (из маны) и тем экономить золото. Их единороги очень хороши тем что могут при штурме города телепортироваться прямо на крепостные стены и уничтожать лучников, баллисты, катапульты, метателей огня и прочих стрелков способных нанести армии со стен огромный ущерб.
Все расы делятся по стилю жизни на тех, чей девиз «жизнь хороша» (светлые, добрые) – эльфы, полурослики, гномы; на тех, чей девиз «всех убью» (темные, злые) – орки, гоблины, темные эльфы и тех чье кредо «нейтралитет» (серые, народы сумерек) – дракониды, люди, тиграны, фростлинги. Темные расы враждуют со светлыми, но нейтрально относятся к сумеречным. В дипломатических отношениях это означает, что маг с девизом «всех убью» является обязательно непримиримым врагом мага чье кредо «жизнь хороша». Мир и союз между ними практически невозможен. При захвате города темных, светлый маг (и наоборот) должен обязательно выселить враждебную расу и заселить свою. В противном случае город может взбунтоваться.
Особняком между ними находятся две расы: нежить (чей девиз «служение тьме») и архоны («служение свету»). Эти расы конфликтуют даже с нейтралами. В армии нельзя держать, например, вместе архонов и людей, или нежить и людей, рано или поздно они дезертируют.
Есть еще такая фишка как репутация мага. Она зависит от многих вещей: от мощи его армии, от его побед; присоединялись ли к нему герои или он потерял их в неудачном сражении, разрушал ли он города противника, выполнял ли успешно задания духов природы, войны, магии или провалил их. Бывает она от жалкой до великолепной.
В кампании за Мерлина не все игры одинаково удачны. Несомненно, удалась кампания за мага воды. Карты здесь таковы, что нервы способны потрепать даже на легком уровне. Я в первый раз когда играла долго не могла справиться, пока не нашла правильную тактику. Также сложна первая игра за сферу земли и первая игра за смерть (если не знаешь карты, а неразведанные области карты всегда скрыты черным мраком). Довольно скучной получилась кампания за воздух. Каждая кампания за ту или иную сферу начинается с нуля. Иногда у мага нет не только захудалой заставы (в которой невозможны никакие постройки кроме крепостной стены), но даже ни одного бойца. В игре за землю я, например, первую деревню заполучила только на девятом ходу и то лишь когда узнала (предварительно поиграв на пробу) в какую сторону идти, а до этого мага мог любой встречный паук убить. В кампании за воду дела обстоят ничуть не лучше. Там маг на втором ходу получает деревню, в то время как два его противника имею по нескольку городов и здоровенные армии. После прохождения кампаний за все сферы ожидает финальная игра за сферу космоса, которая включает в себя заклинания всех стихий. Это самая трудная игра. В ней нужно в одиночку сразиться с семью сильными магами, имея на старте маленькое поселение без магической башни. Тогда как все противники имею укрепленные города. Мерлин к тому же не знает заклинаний космоса (точнее владеет всего тремя, определяемыми случайным образом) и имеет всего один навык на выбор. Единственный бонус – герой, которого можно взять из любой прежде пройденной кампании. Выбрать можно самого лучшего из своих героев. Поэтому в кампаниях надо было развивать прежде всего героев. В идеале он должен в одиночку брать даже укрепленный город. В противном случае нет никакой надежды на победу в финальной игре.
Аддон «Тень магии», по сути, продолжение приключений Мерлина. Из нее становится известно, что с ним произошло дальше. Но играть, как я уже упоминала, за него не придется.
З.Ы. На самом деле за него придется играть в финальном сражении. Но концовка всей истории мне не нравится. Все слишком грустно и мрачно. Предпочитаю хеппи-энды.
Хотя кампанию за мага Мерлина в «Троне мудрых» я люблю больше кампании против демонов тьмы из продолжения. Видимо потому что кампания за Мерлина представляет собой целостную эпопею из 19 игр (6 миникампаний по три игры в каждой за 6 сфер магии – огонь, воду, жизнь, воздух, землю, смерть и последняя финальная за космос), да и история Мерлина очень интересной получилась в итоге. В продолжении приходится играть уже не за него, а за других магов: королеву эльфов Джулию, ее мертвого братца Меандра, за главу кочевников Ке-нана и сирона О‘Нерона. Из этих четырех кампаний (опять же по три игры каждая) мне больше всего нравится игра за Меандра (люблю расу темных эльфов).
Для человека непосвященного все то, что я успела написать, выглядит, конечно, абсолютной абракадаброй. Но начать про эту игру рассказ очень трудно, столь она многогранна и столько в ней всего. Поэтому начну с предыстории мира «Age of Wonders II». Она того стоит. Речь в ней идет об эльфах и людях.
читать дальше Когда-то в Долине чудес, населенной многими расами, правил мудрый эльфийский король Иниох. От первой жены Элеоноры, скончавшейся при родах, он имел сына Меандра. Вторая жена – Элвин – родила ему дочь Джулию. Впоследствии Меандор обиделся на отца за то, что тот женился на другой женщине всего через двадцать лет после смерти его матери (эльфы живут очень долго и 20 лет для них минимальный срок для траура) и сразу невзлюбил сестру. Еще до рождения Джулии во владениях Иниоха появились люди, занятые поиском нового дома для себя. Иниох разрешил им поселиться в бассейне Серой реки. Но поселения людей там подвергаются налетам орков и гоблинов. Эльфы на просьбы о помощи не реагируют. Тогда люди начинают искать союзников на стороне. Тем не менее, численность колоний людей росла с каждым годом и другие расы, населявшие Долину Чудес, увидели в этом для себя опасность. Они стали требовать, чтобы Иниох выселил людей, пока они не заполонили всю Долину. Тем временем Иниох приходит к мысли, что Джулия родилась, чтобы заменить его первую покойную жену. Он собирается жениться на собственной дочери, когда та подрастет. Меандор при этом известии окончательно отдаляется от отца. В дни празднования дня рождении Джулии люди узнают, что некоторые фракции внутри Высшего Суда, официально занимавшегося многими вопросами Долины Чудес финансировали преследование людей и налеты на их поселения. В отместку люди объявляют войну королевству Иниоха. В результате Высший Суд был распущен, Иниох убит, а его дворец снесен. Королеве Элвин удалось спасись и бежать с младенцем на руках. Меандор ставший к тому времени главой секретной фракции темных эльфов в Высшем Суде, в ходе схватки был серьезно ранен. Люди, решив, что он погиб, бросили его тело в кучу гниющих трупов. Там он пролежал несколько недель, но выжил и присоединился к своим сторонникам. Люди требуют Долину чудес себе. Другие расы этому противятся. Королева Элвин умоляет эльфов покинуть королевство и искать убежища в других землях. Но большинство эльфов отказываются. Они намереваются сражаться и требуют от Элвин возглавить их. Та долго и безрезультатно пытается их переубедить. Потерпев неудачу, она забирает Джулию и покидает королевство. Люди прибегают к насилию, чтобы прогнать из Долины помимо эльфов и другие расы. Эльфы терпят поражение и вынуждены покинуть родные места. Гномы прикрывают их отход, чтобы дать возможность эльфам спастись. Однако несмотря на их усилия, многие эльфы оказавшие сопротивление, и не успевшие сеть на корабли были беспощадно вырезаны людьми. Через семь лет после гибели Иниоха темные эльфы коронуют Меандора. Большинство рас отказываются признать его законным монархом: одни потому что считают что он нарушает права королевы Элвин, другие потому что не желают подчиняться кому бы то ни было.
Гномы, убедившись, что им не по силам больше сдерживать напор людей, решают уйти под землю и начинают там строительство своих городов.
Меандор основывает культ Штормов, цель которого уничтожение всех людей и возращение Долины Чудес. Попытки Культа организовать сопротивление человеческой экспансии терпят поражение. Только некоторые темные расы поддерживают его. Неудачи провоцируют внутри Культа борьбу. Действия Культа приводят к тому, что люди начинают отождествлять эльфов стремившихся к ненасильственному урегулированию проблемы (хранителей) с их противниками - темными эльфами. Чтобы доказать свою непричастность к планам темных эльфов, эльфы, принадлежавшие к фракции Хранителей, вынуждены открыто отречься от них.
Люди начинают поход против стран пограничных с Долиной чудес.
Полурослики дарят эльфам-изгнанникам остров Альдор. Туда через тридцать лет после смерти мужа прибывает королева Элвин. Эльфы Альдора объявляют ее своей законной правительницей. Полурослики встречают это известие с большой радостью. На острове в итоге находят себе убежище и хранители. Джулию начинают рассматривать как единственной наследницей королевы Элвин. Меандора большинство эльфов боится. После ранения он изменился не только характером, но и внешностью; его кожа приобрела трупный зеленоватый оттенок. В ответ Меанадор заявляет, что все отказывающиеся признать его наследником отца являются государственными изменниками и клянется что покарает всех предателей.
Но пока что темным эльфам приходится сдерживать в местах своего обитания орды орков. Самая страшная битва между ними происходит на периферии царства гномов. Орки и гоблины поджигают Священный лес эльфов. Огонь бушует в течении нескольких лет.
Джулия обучается у хранителей. Меандор неоднократно безуспешно подсылает к ней убийц.
У людей появляется сильный враг – фростлинги, установившие ледниковый период на захваченных территориях. На юге набирает силу империя азраков, которая обращает свой взор на Долину Чудес. Люди успешно им противостоят, несмотря на то что приходится вести борьбу на три фронта, еще и против фростлингов и против расы драконидов.
У азраков хранился древний могущественный артефакт – рог мертвых – который мог подымать из земли нежить. Жена Меандора Меленис похищает этот рог и поднимает нежить. Обвинение в случившемся падает на азраков. Нежить проходит по всем странам все сокрушая на своем пути. Все расы спешно сколачивают союз против нежити. Темные эльфы отказываются к нему присоединиться. Среди людей начинает процветать культ смерти и некромантия. Спасаясь от мертвецов, люди укрываются в городах. В результате в переполненных городах вспыхивает мор. Количество нежити увеличивается, она набирает силу. Многие поселения заполняются неупокоенными мертвецами.
Азракам удается сдерживать наступление мертвецов, тогда как люди под их натиском начинают отступать к Долине Чудес и теряют все свои прежние завоевания. В этот момент прибывает новая раса – архоны, которая заключают союз со всеми светлыми расами и с людьми и начинают одерживать победы над нежитью.
Но как только нежить слабеет, возобновляют военные действия фростлинги и начинают требовать от других рас себе новых территорий для заселения.
После победы над нежитью архоны почти полностью исчезают так же внезапно, как и появились. Их остаются считанные единицы. Но нежить окончательно не была уничтожена. Она частично уцелела и заключила союз с темными эльфами. Некроманты начинают пользоваться большим влиянием в Культе штормов. Находят общий язык темные эльфы и с орками. Теперь уже вместе они начинают войну против эльфов и гномов за контроль над некоторыми территориями. Вскоре Меандор заключает союз и с гоблинами.
Следующие годы наполнены малозначительными конфликтами между различными расами. Относительное спокойствие нарушается, когда агент Культа штормов убивает королеву Элвин. Джулия формирует армию из сторонников фракции хранителей и отправляется в поход на Долину чудес и возвращает ее эльфам, несмотря на противодействие Меандора, призвавшего себе на помощь мертвого короля Иниоха.
Спустя столетия после этих событий среди людей родился принц Мерлин, лишившийся своего королевства в результате ужасных катаклизмов обрушившихся на людей. Какое-то волшебство было наслано на людей. Земли их поглощало море, а города уничтожало огнем. Мерлин спасся на воздушно корабле. Но на его корабль напали драконы и он упал в море. Спас его глава круга волшебников Вечного края Габриель и взял к себе в ученики. «Трон мудрых» - это история ученичества Мерлина, и продолжение истории Джулии, и Меандора.
Конец предыстории
Мне игра своей изысканностью шахматы отчасти напоминает. Просто сесть и начать в нее сразу играть не получится, сперва придется все изучить и сравнить. Взять, к примеру, мага за которого играешь. Как король на шахматной доске, маг присутствует на карте в виде фигурки. Как обыкновенный солдат (юнит), он обладает определенными характеристиками, довольно таки средними. У него плохие способности к атаке, защита чуть лучше чем у рядовых солдат его армии, хотя двигается он быстрее любого рукопашного бойца. Но только дурак будет сражаться собственным магом. Как короля в шахматах мага надлежит всеми силами защищать. Его потеря означает поражение. Игра ведется на уничтожение вражеского мага. Но если в шахматах достаточно объявить мат, то в здесь мало убить мага. Фишка игры в том, что маги по своей сути бессмертны до тех пор, пока у них есть города с магическими башнями. Именно в таком городе маг и должен безвылазно сидеть всю игру. Пока он сидит в своей башне вокруг города создается огромная магическая область, в пределах которой можно творить самые разнообразные заклинания: вызывать существ себе на подмогу, улучшать своих солдат, обрушивать на противника торнадо, шторма, смерчи, менять ландшафт, вызывать во вражеских городах чуму, взрывать постройки и т.п. Без такой башни маг практически беспомощен. А вот если у него есть две-три башни, то даже если его убьют при штурме города, на следующем ходу он воскреснет в другой своей башне и игра продолжится. По сути это похоже на рокировку короля, хотя и совершенную не игроком, а его противником. Впрочем, маг может и по своей воле перенестись с другую башню, если видит что дело пахнет керосином и с подступившей армией врага справится нельзя, но в городе при башне у него к счастью имеется телепортатор, тогда он может просто уйти вместе с армией в другой город с башней, и уже оттуда попытаться взять реванш.
Есть в игре и своеобразный аналог ферзя. Это герой на службе у мага. Только вот в шахматах ферзь изначально самая сильная фигура, а здесь герой в начале очень слаб и напоминает по своим возможностям скорее пешку. По своим характеристикам герой мало отличается от мага, разница заключается в том, что в отличие от мага герой двигается быстрее, не всегда наделен магической силой и за каждое убийство вражеского юнита получает очки. Набрав определенное количество очков, герой получает уровень и улучшение какой-либо характеристики или новый навык по выбору. Примерно к пятнадцатому уровню при сбалансированной прокачке герой превращается в настоящую машину смерти и способен в одиночку захватывать слабо укрепленные города противника. С учетом того, что двигается он практически быстрее всех, прокачанный герой стоит целой армии. Кроме того, вокруг героя (если у мага есть башня) также создается магическая область даже если он находится глубоко на территории врага и маг через героя, таким образом, может применять свою магию на расстоянии.
В отличие от героя маг опыта не набирает, и его характеристики не улучшаются. Маг развивается по-другому: вкладывая очки изучения в новые заклинания или новые навыки. Количество очков изучения зависит от силы мага. Чем больше героев у него на службе, чем больше источников силы он захватил, тем он сильнее. Сильный маг способен изучать новые навыки всего за несколько ходов и вызывать драконов или ангелов.
Каждый маг изначально имеет какой-то один полезный навык. От этого навыка порой зависит вся начальная тактика игры. В дальнейшем могут изучаться дополнительные навыки и тем окончательно переломить ход игры. Я когда начинаю игру, предпочитаю навык «книжник», который на 20% убыстряет магу изучение заклинаний и других навыков. Затем изучаю «мистик 1», увеличивающий количество очков магии, которые можно потратить за ход (это нужно для более быстрого вызова существ и применения более сильных боевых заклинания по нескольку раз за ход); далее - «пройдоха», позволяющий магу меньше платить свои солдатам за ход, а это большая экономия денег, которых как в жизни всегда не хватает (солдаты каждый ход получают жалованье и если деньги у мага закончатся, они дезертируют). «Мистик 2», опять же для увеличения очков магии. И, наконец «путешественник», который позволяет всем солдатам армии быстрее передвигаться. В этой игре скорость не последняя вещь. Побеждает обычно тот, кто способен оперативно отвечать на действия противника. Это то, что входит в обязательную программу-минимум. Остальные зависят уже от ситуации. Есть еще навыки «инженер» (более быстрая постройка зданий в городах и создание солдат), «экономист» (увеличивает доход городов), «заклинатель» (существенно снижает затраты на вызов существ), «реформатор» (убыстряет прирост населения в городах и соответственно влияет на доход и производство) и др.
Помимо навыков существуют еще бонусы, которые маг получает от той или иной расы, которой он владеет. В кампании «Трон мудрых» существует 12 рас. Некоторые из них способствуют увеличению притока маны (той самой магической энергии, без которой невозможно творить заклинания) – эльфы, темные эльфы, фростлинги. Другие повышают обучаемость мага (то есть он быстрее изучает заклинания и навыки) – дракониды, архоны, нежить. Еще одни увеличивают производство в городах (быстрее возводятся постройки, создаются армии) – люди, орки, гномы. Гоблины быстро размножаются, т.е. их заставы быстрее превращаются в деревни, а деревни в города. Поселения полуросликов и тигранов приносят магу больший доход. У каждой расы свой набор бойцов, отличающихся своими способностями и возможностями. На мой взгляд лучшие дешевые по затратам бойцы есть у гномов (берсеркер), драконидов (копейщик), тигранов (охотник). Дорогие сильные бойцы хороши у темных эльфов (тень), драконидов (летун), эльфов (амазонка), людей (рыцарь и ведьма). Из бонусных бойцов (создавать которых можно только выстроив определенный набор зданий в городе) хороши летучие мыши у орков, жнец у нежити, красный дракон у драконидов, волшебный дракон у эльфов и леприкон у полуросликов. А вот у темных эльфов и гномов они слабы и потому неудачны. В целом дракониды как бойцы очень сильны и выгодны по себестоимости. В этом отношении им практически не уступают тиграны. Зато у эльфов можно армию буквально из воздуха делать (из маны) и тем экономить золото. Их единороги очень хороши тем что могут при штурме города телепортироваться прямо на крепостные стены и уничтожать лучников, баллисты, катапульты, метателей огня и прочих стрелков способных нанести армии со стен огромный ущерб.
Все расы делятся по стилю жизни на тех, чей девиз «жизнь хороша» (светлые, добрые) – эльфы, полурослики, гномы; на тех, чей девиз «всех убью» (темные, злые) – орки, гоблины, темные эльфы и тех чье кредо «нейтралитет» (серые, народы сумерек) – дракониды, люди, тиграны, фростлинги. Темные расы враждуют со светлыми, но нейтрально относятся к сумеречным. В дипломатических отношениях это означает, что маг с девизом «всех убью» является обязательно непримиримым врагом мага чье кредо «жизнь хороша». Мир и союз между ними практически невозможен. При захвате города темных, светлый маг (и наоборот) должен обязательно выселить враждебную расу и заселить свою. В противном случае город может взбунтоваться.
Особняком между ними находятся две расы: нежить (чей девиз «служение тьме») и архоны («служение свету»). Эти расы конфликтуют даже с нейтралами. В армии нельзя держать, например, вместе архонов и людей, или нежить и людей, рано или поздно они дезертируют.
Есть еще такая фишка как репутация мага. Она зависит от многих вещей: от мощи его армии, от его побед; присоединялись ли к нему герои или он потерял их в неудачном сражении, разрушал ли он города противника, выполнял ли успешно задания духов природы, войны, магии или провалил их. Бывает она от жалкой до великолепной.
В кампании за Мерлина не все игры одинаково удачны. Несомненно, удалась кампания за мага воды. Карты здесь таковы, что нервы способны потрепать даже на легком уровне. Я в первый раз когда играла долго не могла справиться, пока не нашла правильную тактику. Также сложна первая игра за сферу земли и первая игра за смерть (если не знаешь карты, а неразведанные области карты всегда скрыты черным мраком). Довольно скучной получилась кампания за воздух. Каждая кампания за ту или иную сферу начинается с нуля. Иногда у мага нет не только захудалой заставы (в которой невозможны никакие постройки кроме крепостной стены), но даже ни одного бойца. В игре за землю я, например, первую деревню заполучила только на девятом ходу и то лишь когда узнала (предварительно поиграв на пробу) в какую сторону идти, а до этого мага мог любой встречный паук убить. В кампании за воду дела обстоят ничуть не лучше. Там маг на втором ходу получает деревню, в то время как два его противника имею по нескольку городов и здоровенные армии. После прохождения кампаний за все сферы ожидает финальная игра за сферу космоса, которая включает в себя заклинания всех стихий. Это самая трудная игра. В ней нужно в одиночку сразиться с семью сильными магами, имея на старте маленькое поселение без магической башни. Тогда как все противники имею укрепленные города. Мерлин к тому же не знает заклинаний космоса (точнее владеет всего тремя, определяемыми случайным образом) и имеет всего один навык на выбор. Единственный бонус – герой, которого можно взять из любой прежде пройденной кампании. Выбрать можно самого лучшего из своих героев. Поэтому в кампаниях надо было развивать прежде всего героев. В идеале он должен в одиночку брать даже укрепленный город. В противном случае нет никакой надежды на победу в финальной игре.
Аддон «Тень магии», по сути, продолжение приключений Мерлина. Из нее становится известно, что с ним произошло дальше. Но играть, как я уже упоминала, за него не придется.
З.Ы. На самом деле за него придется играть в финальном сражении. Но концовка всей истории мне не нравится. Все слишком грустно и мрачно. Предпочитаю хеппи-энды.
@темы: Age of Wonders, игры